その他覚え書き
なんとなくまとめてみたもの。他のページには分類できないものは、まとめてここに。
NGSが始まってPSO2のほうで変わるもの
(1)ログインボーナスの終了
NGSが開始とともに、終了します。今までログインボーナスで入手してものは、入手手段に変化が加わります。
以下のものは、NGSのログインボーナスで入手できるもの
・エステ無料パス
・スタージェム
・カラーチェンジパス(N-カラーチェンジパス)
(2)アークスミッションで取得できるアイテムの変更
以下アイテムの入手量が増加します。
・トライブースト+100%
・強化大成功率+50%
・能力追加成功率+30%
・ラムダグラインダー
(3)スペシャルギフト報酬で取得できるアイテムの変更
以下のアイテムの入手確率が上昇します。
・ボーナスキー東京【銀】
・ボーナスキー東京【金】
・ボーナスキーラッピーF
さらに、次のものが排出されるものに加わります。
・ボーナスキー東京【虹】
また、以下のものは排出しなくなります。
・ボーナスキー禍津【銀】
・ボーナスキー禍津【金】
(4)PSO2の日についての変更
(あ)PSO2とNGSでそれぞれキャンペーンが実施されます。内容はそれぞれ違う模様。
(い)PSO2でのキャンペーン内容は以下のようになります。
・獲得FUN+100%
・獲得経験値+200%(従来比100%アップ)
・レアドロップ倍率+200%(従来比100%アップ)
・ギャザリングフィーバー発生倍率+100%
・レアエネミー「アクス・ラッピー」の登場
・アイテム強化成功率+10%(新規追加)
・特殊能力追加成功率+15%(新規追加)
・新世武器強化時の獲得強化EXP+15%(新規追加)
(う)NGS開始とともにPSO2のほうでなくなることは以下のようになります。
・PSO2の日ドーナッツの販売
・プレミアムセット有効期間限定のプレゼント配付
・ログインスタンプ+1ボーナス
・ボーナスキー東京【金】の配付
(5)PSO2のイベントロビーおよび期間限定エネミーの配信内容について
NGS配信後は以下のようになります。
毎月1日に自動更新されます。
6月は15日までば前半、16日以降が後半になります。
(月:イベントロビー: 期間限定エネミー)
1月:正月ロビー:ドラグ・ラッピー、ノイヤ・ニャウ
2月:バレンタインロビー:ラブ・ラッピー、ラブ・エンペラッピー
3月:ホワイトデーロビー:ラヴィ・ラッピー、ラヴィ・エンペラッピー
4月:桜ロビー:エグ・ラッピー、サクラ・ニャウ
5月 (イベントロビーおよび期間限定エネミーの配信なし)
6月(前半)ウェディングロビー:フログ・ラッピー
6月(後半 ソニックロビー:ソニック・ニャウ
7月:七夕ロビー:( 期間限定エネミーの配信なし)
8月:サマーロビー:サマー・ラッピー、サマー・ニャウ
9月:お月見ロビー:ルーナ・ニャウ
10月:ハロウィンロビー:ラタン・ラッピー、ラタン・エンペラッピー
11月:アークス式典ロビー:セレモ・ニャウ
12月:クリスマスロビー:セント・ラッピー、セント・アンブラ
(6)予告緊急クエストの廃止
NGSの開始とともに、予告緊急クエストは終了。
以後の緊急クエストは、自然発生のみ。
また、予告専用緊急クエスト「憎悪に歪む原初の闇」は、後日自然発生するように仕様を変更予定。
(7)復帰プレイヤーに関する機能について
NGSの開始とともに、復帰プレイヤーに関する以下のものは廃止。
・簡単アンケート
・レアリティ★12ユニット「ステラウォール」の入手
・復帰プレイヤーボーナス
・トライブースト+50%
・「おすすめクエスト」のスペシャルギフトを開けた際、アイテムがもう一個もらえる効果
・復帰プレイヤーアイコンの表示
(8)お友達招待システムの終了
NGSの開始とともに、お友達招待システムが終了。
アークスバッヂ青を新たに入手することができなくなります。
なお、所持している「アークスバッヂ青」については、引き続きバッヂ交換ショップにて交換することができます。
(9)性別の表記について
NGSの表記にあわせて、以下のとおり変更。
・男性 → タイプ1
・女性 → タイプ2
(10)ブーストイベントの終了
NGSの開始とともに、毎週火曜日と毎月1日に開催しているブーストイベント「特殊能力追加ブーストデー」が終了。
チームショップ
◇気になるチーム専用ショップについて
・リストを見たり、購入したりできるのはチムマスとマネ
・1週間に購入できる個数の上限が設定されている。
リセットは水曜日の13時。
・品物の受け取りは、チームカウンターから行う。
・品物の受け取り期限は、購入から30日。
・入団7日以内のチムメン、30日以上ログインしていないチムメンは、受け取れない。
・対象人数に応じてディスカウントされる。最大30%OFF(らしい)
◇気になるラインナップ(2020/07/更新)
(商品名・1個あたりの値段(TP=チームポイント)・1週間の上限)
(実際に支払うTPは単価×対象人数×割引)
(あ)トラブ100 1000 TP 30個
(い)トラブ150 20000 TP 1個
(い)いざないT 500 TP 10個
(う)ゆりかごT 500 TP 10個
(え)ボナキー東京銀 2000 TP 1個
(お)カプセルa~f 各10 TP 50個
(か)エクストリームパス 100 TP 10個
各クラスの特徴
【1】ハンター「接近戦のプロフェッショナル」
「近距離の戦闘で真価を発揮するクラス。高いHPと防御力を誇り、単独で戦闘能力に優れる」
(A)メインクラスとしての特長
・近接での戦闘で真価を発揮する。
・高いHPと防御力をもつ単独戦闘能力に優れる。
・打撃・防御力・生存力・威力を大幅に上げるスキルを多く持つ。
・スキルの安定性とバランスは全クラスで一番。
・生存力や威力を上げるスキルは、サブクラスとしても力を発揮する。
・余るSPがないので、特化にするかバランスにするか、計画的にスキルツリーを作る必要がある。
(B)サブクラスの組み合わせ
現在主流はこの3つ(2020/11/現在)
(1)満たすべき条件は多いが、高倍率と基礎ステータス底上げで理論上の最大火力を出せる(HuFi)
(2)高いクリティカル率と安定した倍率を誇り、更にPP・ギア周りを補強しつつテクニックも使用可能(HuPh)
(3)比較的簡単な条件で高倍率を出せる上に、高いクリティカル率と圧倒的な耐久力(HuEt)
・サブLuはガンスラッシュを戦術に組み込みたい場合は一考の余地はあるが、用いない場合は上記3種に少し見劣りしがち。
◎サブクラスとして使えないスキル
・ハンターギアブースト
・ガードスタンスアドバンス
・ウォーブレイブ
・ウォーアトラクト
・レアマスタリーハンター
・オールガード
・ジャストガードPPゲイン
【2】ファイター「素早い動きで相手を翻弄する」
「軽量武器の扱いに長けたクラス。高い攻撃力を生かした超近距離での戦闘が得意。」
(A)メインクラスとしての特長
・近接打撃クラス。
・動作が速く、リーチが短いが、手数が多いのがHuとの違い。
・ガードがないので、武器アクションやステップなどのガードポイントの駆使した回避が大事。
・発動条件が特殊なスキルが多い。
・クリティカルに特化したスキルツリーの作成も可能。
・様々な条件を積み重ねることにより大威力を出す。
・多くのスキルが、打撃・射撃・法撃を問わず攻撃力を上げられる。
・条件さえ整えば、他クラスの武器に対する適性も高い。
・サブクラスに対応した多クラス装備武器などをもっても、額面どおりの力を発揮する。
(B)サブクラスの組み合わせ
主な候補は次のとおり。
(1)耐久力を伸ばし強力かつ優秀な長くからの定番(FiHu)
(2)高耐久且つ条件次第ではハンターに匹敵する対単体火力を持つ(FiEt)
(3)武器種を選ぶが条件がはまると最大火力になる、耐久力は劣るが。ダブセ向け、ナックルは不向き(FiLu)
単体に優秀なSu、テクニックを組み込みやすいPh等が次点。
◎サブクラスとして使えないスキル
・リミットブレイク
・リミットブレイクフォトンチャージ
・リミットブレイクインシュランス
・クリティカルストライク
・レアマスタリーファイター
【3】フォース「フォトンの力を駆使して戦う」
「フォトンを用いたテクニックの使用に長けた遠距離戦闘向きのクラス。扱うことのできるテクニックは強力多彩で、法撃武器を用いることでさらに強化される。」
(A)メインクラスとしての特長
・テクニック使用の得意な遠距離攻撃クラス。
・攻撃テクニックの強化スキルが豊富。
・ガンスラのような打撃武器の使用は、PP回復以外に期待できない。
・テクニックは多彩、リーチ、範囲にも優れるが、威力は控えめ。
・運用次第では、大火力を出す潜在力はある。
・テクニックはチャージしてこそ生きる。
・複合テクニックという大火力があるが、隙が大きいので、単独戦闘では難しい。
・HPが少なく、回避後の隙も大きく、防御スキルもないので、即死をさけるのに立ち回りが重要。
・周囲の状況を把握して、豊富な手持ちのカードを臨機応変に使うことで生きる。
(B)サブクラスの組み合わせ
メインクラスがフォースの場合、与ダメージのほぼ100%をテクニックに依存することになる。
よって、サブクラスはテクニックの威力が上昇するかどうかを重視したい。
EP6現在は、この3種がおすすめ
(1)PP周りを大幅に補強し、風・光・闇属性テクニックの威力も底上げできる(FoTe)
(2)テクニック威力はやや低下するが、PP周りを補強しつつ、チャージ速度・チャージ中移動速度を大幅に速めて消費PPを軽減、更にクリティカル率も補強してくれる(FoPh)
(3)Foの弱点である打たれ弱さを圧倒的頑強さで補い、その上でテクニック火力及びクリティカル率も補強してくれる(FoEt)
次点はFi。火力の底上げに大きく貢献してくれるが、テックアーツJAとテクニックの戦法がやや噛み合わない部分も多く、使い勝手は上記3種に少し劣る。
◎サブクラスとして使えないスキル
・フォトンフレアロッドSC
・タリスファストスロー
・ロッドシュート
・エレメントコンバージョン
・チャージエスケープ
・レアマスタリーフォース
・ロッドキープボーナス
【4】テクター「前線での戦闘を得意とする」
「高い打撃耐性と、ウォンドギアによる通常攻撃での戦闘を得意とするクラス。前線での戦いのみでなく、後方支援も長けている。」
(A)メインクラスとしての特長
・近距離・支援型の法撃職。
・攻撃より、補助テクニックの強化スキルを多く持つ。
・味方を直接強化する支援スキルも多種、PPの自然回復を支援するスキルも豊富。
・必要に応じて、近距離と遠距離を使い分け、場合によっては近距離戦闘スキル振りもありの
法撃職としては特殊なスタイルを持つのが特長。
・状況によっては、ガンスラ、サブクラスの武器なども使い分け、臨機応変に対応することで生きる。
(B)サブクラスの組み合わせ現在(2021/1/)の主流は次のとおり
(1)テクニックの取り回しが改善され、戦闘中の快適性が大きく向上する。ウォンド殴りとテク攻撃の両立も可能。(TePh)
(2)ダメージバランサーによる圧倒的な耐久性が魅力。打撃・法撃倍率も十分に高いため、攻撃面でも優秀。(TeEt)
(3)伝統的な構成。オートメイトとマッシヴハンターで安定性は随一。ただし攻撃面では法撃を捨て、打撃に特化している。(TeHu)
(4)ガンスラを実用レベルまでに大幅に強化し、対ボス火力と支援能力を両立。打撃・法撃倍率共に十分に高く、従来通りのウォンド殴りやテク攻撃の両立も可能。(TeLu)
ちなみに、Fi、Br、Phが両刀、Huが打撃特化、Foが法撃特化、Ra、Boが支援特化、Suが耐久&単体火力(とペット使役)と言った所。
◎サブクラスとして使えないスキル
・ウォンドギアエレメント
・リバーサーフィールド
・ワイドサポート
・パーティーアシスト
・シフタストライク
・デバンドタフネス
・ロングタイムアシスト
・レアマスタリーテクター
【5】レンジャー「銃を駆使して戦いを有利に導く」
「射撃武器による攻撃を主とし、中間距離での戦闘を得意とするクラス。射撃に必要な能力が軒並み高く、精密な射撃での攻撃が可能」
(A)メインクラスとしての特長
・射撃武器による攻撃を主とする、中距離が得意なクラス。
・ヘッドショットにより、大ダメージが可能。
・防御が低いので、攻撃を受けない立ち回り、立ち位置が重要。
・ウィークバレットがあるので、集団での戦いでは、他に替えの効かない重要な役割を担う。
・使い勝手のよいPP回復スキルもある。
・罠、特殊弾などのスキルにより、敵に悪影響を与える支援を得意とする。
(B)サブクラスの組み合わせ
現在の主流は次の2種(2020/11/現在)
(1)複雑な操作なしに安定した火力を出せる&自動回復によりテンポよく戦い続けられる(RaHu)
(2)条件を満たすことで、サブハンターを上回る倍率や消費PP軽減、頑強などの効果を得られる(RaEt)
次点としては、サモナーは倍率面で見れば優秀だが、火力を出す上で満たすべき条件が多いため、運用に慣れが必要。
また、RaBrのみ弓で戦うレンジャーという構成を取るアークスも散見された(2016年時点)。
◎サブクラスとして使えないスキル
・EXトラップ
・マッシブバレット
・バレットキープ
・シャープシューター
・レアマスタリーレンジャー
【6】ガンナー「スタイリッシュに戦場を駆ける」
「軽量級遠距離武器の扱いに長けたクラス。近・中距離での戦闘を得意とし、さらにチェイントリガーを駆使して大ダメージを与えることも可能。」
(A)メインクラスとしての特長
・ライフルは専用武器だが、スキルはない。
・近距離での射撃を前提にしたスキルが多い。
・近~中距離の戦闘がメイン。
・攻撃を受けないことを前提にしたスキルが多い。
・高火力を出すには、近距離で被弾せずに戦うスタイルが必要。
・回避アクション、対空性能を生かしながら、防御効果のあるPAをまぜ、攻撃をかわしつつ、
近くからたたき込むという、テクニカルな動きが要求される上級者向けのクラス。
・武器アクション後の落下が少ないので、空中戦を得意とする。
・打撃武器にガードポイントがある。戦い方によっては被弾をせずに戦うこともできる。
・スタイリッシュロールを生かすのがポイント。
(B)サブクラスの組み合わせ
現在の主流は次のとおり。
(1)防御スキルを持たない代わりに火力が頭一つ抜けている。(GuFi)
(2)クエストによっては、耐久度が高く初心者でも使いやすい(GuHu)
(3)ソロでのボス戦に特化した(GuSu)
Br、Te、Foは選択の余地がないが、他のクラスは、次点として。
◎サブクラスとして使えないスキル
・チェインフィニッシュ
・ハイタイム
・Tマシンガンマスタリー
・TマシンガンアーツSチャージ
・アナザーSロールアーツモード
・レアマスタリーガンナー
【7】ブレイバー「多彩な技でエネミーを圧倒する」
「カタナによる近接戦とバレットボウによる遠距離戦が可能なクラス。初心者向け、上級者向けのスキルツリーが存在し、プレイスタイルに応じて使い分けることで有利に戦闘を進められる。」
(A)メインクラスとしての特長
・技量が高く、高いダメージ補正力を持つ。
・近距離と遠距離を使い分けるスタイルを持つ戦闘専門職。
・技量の高さで受けるダメージのブレ幅を増やし、防御力の低さを補う。
・仲間を補助する技能は存在しない。
・専用武器を一時的に強化するスキルが豊富。
・ソロでは各武器が、近接特化、射撃特化クラスに劣らない性能を発揮する。
・雑魚には刀、ボスには弓と使い分けることで真価を発揮する。
(B)サブクラスの組み合わせ
刀メイン、弓メイン、刀弓両立のどれを選択するかで有効なサブクラスは大きく異なる。
現在の主流は(2020/11/)、
(1)ギア効率が高くカタナとの相性が良い。PP回収効率も良好。豊富な補助テクニックを扱えるメリットもある。
一方で射撃倍率が低く、弓との相性はやや悪い。また耐久性能も低め。(BrPh)
(2)打射ともに倍率が高い。加えてPP消費軽減により弓と相性が良い。
一方でテックアーツを意識する必要があり、サブPhと比べてギア効率が低いためカタナギアの解放がしにくい。(BrEt)
(3)打射ともに高倍率。JAだけで簡単に高倍率を出せる上に、オートメイトやマッシブハンターで安定性も高い。
ただしサブPhと比較した場合ギア効率が低く、サブEtと比較した場合PP消費軽減が無いというデメリットがある。(BrHu)
(4)ボルテージを貯めずとも打撃倍率に優れ、ボルテージを貯めれば射撃倍率も高くなる。
ギア効率もPhに次いで良好に、PP回収効率はPh以上になる。更に舞空の援に頼らずとも自動で補助テクを掛けてくれるのもポイント。ガンスラッシュの運用も現実的になる。
一方でボルテージに左右されるためスロースターターになりやすく、防御面においてもサブEtやサブHuほど打たれ強くはなれない。(BrLu)
◎サブクラスとして使えないスキル
・カタナギアブースト
・ブレイバーコンビネーション
・カウンターボーナス
・コンバットエスケープ
・バレットボウチャージボーナス
・レアマスタリーブレイバー
【8】バウンサー「打撃、法撃と空中戦を得意とする」
「デュアルブレードによる近・中距離戦と、ジェットブーツによる空中戦を得意とするクラス。スキルやテクニックによるパーティ支援も可能なオールラウンダー。」
(A)メインクラスとしての特長
・打撃主軸で法撃威力も比較的高め。
・近~中距離の空中戦が得意。
・攻撃しながら支援ができる。
・攻撃強化系スキルにアクティブスキルが多い。
・専用武器に対するスキル効果時間中の爆発力が高い。
・テクニックが使用可能。
・アクティブスキルが多いので、サブパレットが圧迫されやすい。
・PAやテクニックに通常攻撃を織り交ぜて、切れ目のない攻撃をする戦い方で、
ある程度の技量が要求される。
・対空性能が非常に高い。
・近づくだけで効果が出る、フィールドスキルが特長の一つ。
(B)サブクラスの組み合わせ
現在の主流は(2020/11/)
(1)火力と耐久を両立(BoHu)
(2)耐久を犠牲に火力に特化。マグ効果も2倍(BoPh)
(3)汎用性は低下するが、状況によっては力を発揮(BoFi)。
次点としてはLuだが、ガンスラ活用は魅力的だが、より紙装甲なのが現れるところが留意点。
◎サブクラスとして使えないスキル
・ジェットブーツギアブースト
・ワンモアジャンプ
・ジェットブーツエスケープ
・ブレイクSDボーナス
・スイッチストライク
・ドッジオートフィールド
・レアマスタリーバウンサー
【9】サモナー「ペットを育て、ペットともに戦う」
「指揮棒のような武器、タクトを使い、ペットを召喚・指揮して戦うクラス。多くのペットを育てることで、さまざまな場面で活躍することができる。」
(A)メインクラスとしての特長
・PAの代わりにペットを使役する。
・テクニックを使用できる。
・ペットの使い分けと、テクニックによるペットの補助で真価を発揮する。
・ペットに指示を出して戦うという、アクション性に乏しいクラス。
・武器の更新をしなくても、ペットの成長で戦うことができる。
・スキルは攻撃特化、防御系、ペットのものなど幅広くある。
・スキルの振り方により、難易度も変化する。
・十分にゲームを理解できてないうちに高レベルになり、PTやレイドなどで迷惑をかけることも。
・ペットの強化にはキャンディーという仕様がある。
サブサモナー自体が「何らかに特化したメインクラスに汎用性を持たせたり欠点を補いたいときに選ぶクラス(ハンターにテクニックを使わせるHuSuや、補助特化テクターの火力を補完するTeSuなど)」
(B)サブクラスの組み合わせ
主流は、
(1)テックショートチャージとファントムPPリストレイトでPP周りが非常に快適(SuPh)
(2)火力スキルが多い上に倍率が最も高く、条件も緩い(SuFi)
(3)強敵相手のごり押しが得意(SuEt)
次点としては、ペットによるボルテージの維持を期待(SuLu)
◎サブクラスとして使えないスキル
・ペットスイッチストライク
・ペットスイッチシュート
・アルターエゴ
・ペットシンパシー
・ハーモナイズアップ
・イージーシンパシー
・ロングディスタンスラブ
・シンパシータイム
・アシストシェア
・ペットエレメントPPリストレイト
・ディアマスター
・ペットフォトンバリア
・ペットリカバリー
・サブクラスグロウアップ
【10】ヒーロー「打・射・法を極めた後継クラス」
「ソード、ツインマシンガン、タリスの打・射・法3種類の武器を使いこなす後継クラス。これまでと同じ武器を使い、まったく違う戦い方でエネミーを撃破していく姿は英雄の名にふさわしい。」
(A)メインクラスとしての特長
・テクニックが使用可能。
・武器とPAはそれぞれHrならではの挙動を見せる。
・回避して攻撃をすることで力が増すスキルツリー構成。
(B)サブクラスの組み合わせ
・サブクラスは設定できない。
【11】ファントム「打・射・法を極めた後継クラス」
「カタナ、アサルトライフル、ロッドの打・射・法3種類の武器を使いこなす後継クラス。シフトPAにより多彩なコンボが可能となり、テクニックを絡めた戦闘も可能。」
(A)メインクラスとしての特長
・器用万能とも言われるほどに出来ることが非常に多く、後継クラスの名に恥じない高性能なクラス。
・ファントムのスキルはテクニック使用を補助するスキルを持つ。
・それのスキルをテンポ良く戦闘にテクニックを組み込める。
・テクニックを使用するにあたってPP関連のスキルも比較的充実
・サブクラスとして選択してもメインクラスのサポートができるスキルが多い。
・ジェルン付与がでく、敵にデバフをかけつつ自己強化もこなすデバッファーとしての役割も可能。
・出来ることが多く、使いこなせば様々なことができる。
(B)サブクラスの組み合わせ
・サブクラスは設定できない。
◎サブクラスとして使えないスキル
・ファントムマーカー
・ドッジカウンターショット
・ドッジPPゲイン
・ファントムタイム
・ファントムタイムフィニッシュ
・ファントムタイムマークブースト
・アタックジェルン
・ジェルンリドレス
・ファントムタイムジェルンプラス
・Phウェポンボーナス1
・Phウェポンボーナス2
・マークPPドレイン
・ゼロレンジマークブースト
・マークヒール
・ロングレンジマークブースト
・クイックカット
・チェイスマークブースト
・ブルズアイ
・ロードオブソーン
・アンビバレンス
【12】エトワール「強力な防御能力と支援スキルを持つ後継クラス」
「ダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンドの3種類武器を使いこなす後継クラス。それぞれ異なったガードアクションを使いこなすことで敵の攻撃を上手く受け止めながら強烈な攻撃が可能」
(A)メインクラスとしての特長
・今までにないパーティーメンバーへのHP・PPの回復効果の支援スキルがある。
・対象は主にパーティーメンバーに限定されるが、その支援は強力。
・完全な支援特化クラスではなく、攻撃系・防御系スキルも持つ。
・防御系はハンター並あるいはそれ以上。
・回復方法が制限される(レスタとかはほぼ無効)。
・常時ダメージを大幅にカットするスキルや、組み合わせによって瞬間的には92.5%までダメージを抑えられるスキルなどがある。
・ダメージをあまり気にせず前線で戦い続け、さらにはパーティーメンバーへの回復支援ができる。
・一人でも十分性能は高いが、パーティーを組むことでその性能を最大限発揮できる。
(B)サブクラスの組み合わせ
・サブクラスは設定できない。
◎サブクラスとして使えないスキル
・リキャストセイブ
・オーバードライブ
・ジャストガードPPエール
・アラウンドメイトアップ
・Etウェポンボーナス1
・Etウェポンボーナス2
・エトワールDSギア
・ダブルセイバースキップアーツ
・ダブルセイバーステップスライド
・ダブルセイバークイックテイク
・ダブルセイバーステップガード
・エトワールDBギア
・DBロックオンチェイス
・Dブレードギアヒートアップ
・エトワールウォンドギア
・ウォンドFダッシュ
・ウォンドテレポート
【13】ラスター「ハイスピードな攻撃を得意とする後継クラス」
「武器はガンスラッシュのみを使用する後継クラス。武器の属性による3つのスタイルに変化させることが可能」
(A)メインクラスとしての特徴
・ラスターのジャンプを含むほぼ全てのアクションは、アクションボタンを長押しすることでギアゲージを消費し派生アクションが発動する。
・PAではさらに移動入力の有無でムーブアーツとステイアーツ(要スキル習得)に分かれている。
・ラスターは装備したガンスラッシュの属性によって3種類のスタイルに分岐する。
・各スタイルはアクションの挙動や得られるメリットが異なる。
・ラスターではPAディスクは存在せず、ラスターになった時点で全PAを使用可能となる。
・「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。(後継クラス共通の仕様)
(B)サブクラスの組み合わせ
・サブクラスは設定できない。
◎サブクラスとして使えないスキル
・ラスターGSギア
・ラスタータイム
・Luウェポンボーナス1
・Luウェポンボーナス2
・ステイアーツ
・スラッシュライズ
・ラスターステップスライド
◎サブクラス専用スキル
・サブラスターGSブースト
ガンスラッシュ装備時、メインクラスに応じて威力が上昇する。
Hu 打撃威力140% 射撃威力145%
Fi 打撃威力110% 射撃威力115%
Ra 打撃威力250% 射撃威力110%
Gu 打撃威力160% 射撃威力130%
Fo打撃威力 250% 射撃威力240%
Te 打撃威力190% 射撃威力185%
Br 打撃威力190% 射撃威力185%
Bo 打撃威力180% 射撃威力170%
Su 打撃威力155% 射撃威力150%
状態異常について
状態異常
・自分にかかるとデメリット以外のなにものでものない。
・回復の手段は大きく三つ
(あ)時間の経過
(い)ソルアトマイザーの使用
(う)アンティの使用
・効果時間は上書きされる。(加算されるのではない)。
(例:30秒の効果時間があり、残り10秒で使ったら、30+10=40秒ではなく、残り30秒となる)
・LVは、重ねて使うことにより上昇する。
・重ねて上昇するのは、かける前のLVから+1LVである。
(例)バーン1+バーン1=バーン2
バーン1+バーン2(~5のいずれか)=バーン2
バーン2+バーン1(~5のいずれか)=バーン3
バーン5+バーン1(~5のいずれか)=バーン5
(1)バーン(炎属性の状態異常)
・一定時間ごとに燃焼ダメージを受ける。
・状態異常LVが高いほど、ダメージと時間が上昇する。
・近くにいる同じ勢力(A:キャラクター・プレイヤー、B:ダーカー、C:その他)同士で延焼する。
(2)フリーズ(氷属性の状態異常)
・全ての行動ができなくなる。
・攻撃が複数回当たると拘束している氷が割れる。
・氷の耐久力はLVが高いほど高くなる。
・攻撃モーション中にフリーズされたら、解除後にその続きをする。
(3)ショック(雷属性の状態異常)
・一定時間ごとにノックバック(のけぞり)が起き、行動が阻害される。
・空中でノックバックが起きると、転倒する。
(4)ミラージュ(風属性の状態異常)
・攻撃動作が起きても、一定確率で攻撃判定が行われなくなる。
・攻撃判定が行われていないかは、当たるまでわからない。
(5)パニック(光属性の状態異常)
(あ)キャラクターがなった場合
・移動方向が、A:90度・B:180度・C:270度のどれかに変更され、
目的の方向への移動ができなくなる。
・行動自体は可能。
(い)エネミーがなった場合
・敵味方判別ができなくなり、同士討ちが起きる。
・パニック前のヘイトはクリアされ、近くに居るターゲットを攻撃する。
・遠距離から付与した場合は、エネミーの方向が変わりやすくなり、
一部スタンスやHSが不安定になる。
・一部の大型エネミーでは、同士討ちではなく、動かなくなる。
(6)ポイズン(闇属性の状態異常)
・状態異常のLVが高いほどダメージが増加する。
・持続時間はLVに関係なく一定。
(あ)キャラクターがなった場合
・一定時間ごとに、毒によるダメージを受ける。
(い)エネミーがなった場合
・一定時間ごとに、毒によるダメージを受ける。
・行動頻度が低下する。
(7)スタン
・気絶して動けない状態。
・コントローラーではレバガチャ、キーボードでは移動キー(A・D)の連打で短縮する。
(8)インジュリュー
・負傷により最大HPが低下している状態。
・重複によりLVが上昇すると、減少するHP量も増加する。
・キャラクターにしか起きない。
(9)バインド
・拘束されて動けない状態。
・阻害するのは通常移動のみ。
・突進を伴う攻撃など、攻撃は阻害しない。
経験値について
経験値について(2020.3追記)
◇まず、通常の上限75までは、
・1~40(ADVHを回せるようになる)=1,394,720
・40~50(SH帯にたどりつく)=3,122,780
・50~75(LV上限までたどりつく)=34,840,000
↓
・1~75までの合計経験値=39,357,500
◇その先に必要な経験値は、
・75~80までの合計経験値=43,352,400
・80~85までの合計経験値=55,995,900
・85~90までの合計経験値=61,147,800
・90~95までの合計経験値=70,669,000
・95~100までの合計経験値=89,477,400
イメージとして、それ以前のくくり(アップデートで上限が上がったくくり)の1.5倍くらいずつ上昇という感じ。
◇チケットを使う目安
1~25=332,720
25~35=650,700
35~50=3,534,080
50~65=17,022,500
65~75=17,817,500
チーム拠点について
チーム拠点一覧
(1)宇宙空間
・初期の状態。
・シップから見える宇宙の景色が眺められるだけ。
(2)温泉
・奥の丘の上に、大きな温泉あり。
・砂風呂もあり。
・途中のお湯が溜まっているところ(棚田みたいに)に二人ほど座るポイントあり。
・更衣室があり、男女分かれていて、該当する性別のほうにしか入れない。
(3)森林
・丸太渡りや滑り台があり、遊べる。
・両側に丸太のテーブルと椅子がある。
・切り株の上などに、少額のメセタが配置される。(まれにグラインダーなどになることも)
・これらのメセタは回収可能(150~170メセタ程度)。
・メセタは定期的に再配置される。
(4)海岸
・桟橋、3つのコテージがある。
・コテージ内には、二人眠れるベッドと、椅子が3つほどあり。
・定期的に昼と夜が入れ替わる。
・中央に大きな四阿があり、10人前後座ることが可能。
・ビーチに他に二人並んで座れるパラソルつきの椅子が複数ある。
(5)砂漠
・中央に柱、周りにU字型の通路あり。
・ジャンプ台が3つあり。
・中央の柱の頂上に座れるところが2カ所ほどある。
(6)凍土
・中央にステージがあり、その前に観覧席のように座れるところが複数ある。
・ステージの左右には滑り台がある。
・かまくらが二つほどある。中に入ることもできる。
(7)夜景
・都会の夜景が眺められる大きなプールがある。
・高いところに、集まって座ることができるBOXシートみたいなところがある。
・花火があがり、ときおり、ラッピーやリリーパの花火もあがる。
(8)浮遊
・大きな島と、小さな浮遊島が連なっている。
・それぞれの島に移動するジャンプ台がある。
・バルコニーや椅子などが設置されているところもある。
(9)和風
・桜に囲まれた枯山水の日本庭園が広がる。
・奥には離れ(茶室)があり、中に入ることができる。
・逆側にはおみくじの引くことができるほこらがある。
(10)水上遺跡
・水で満たされた中、3階建ての廃墟がある。
・屋上は小さな広場になっている。
・夜の景色になると、流れ星が流れる。
(11)パイオニア2
・シップ中央部のワープから「PSO」のシティに移動する。
・ギルドカウンター、ショップ、メディカルセンター、倉庫、総督の部屋がある。
・NPCはいないが、それぞれの場所に入ることができる。
(12)東京
・シップ中央部のワープから、東京エリアに移動する。
・端末から、バルーンコレクトを遊ぶことができる。
・バルーンコレクトはAとBの2コースある。
・バルーンコレクトを一度クリアすると、称号がもらえる。
・所々に公衆電話があろ、入ることができる。
・中央の噴水広場には机と椅子があり、座ると、カフェのように料理が並ぶ。
(13)戦艦
・シップ中央部のワープから、大和を再現した戦艦に移動する。
・甲板など船上を歩くことができる。
・艦砲にアクセスすると、艦砲射撃が行われる。
・海に落ちると、シップに戻される。
・海面をたまに、サマーラッピーが泳いでいることがある。
・甲板や船上には座れるところが何カ所か存在する。
(14)月面
・月面基地が広がっている。
・シップ内も含めて低重力エリアになっている。
・所々にウサギがいる。
・端末からバルーンコレクトを遊ぶことができる。
・バルーンコレクトはAコースとBコースの2つがある。
・バルーンコレクトを一度クリアすると、称号がもらえる。
・テーブルと椅子があるところがあり、座るとカフェのように料理が並ぶ。
(15)渓流(暫定記述)
・渓流が流れている。
・ほとりでキャンプとBBQのセットがある。
・昼と夜と移り変わりがある模様。
・夜には花火も上がる模様。
クエストでの鍵の開け閉め
手順(1)鍵を掛ける。
あ:クエストを受注する。
い:そのときの「パーティー情報入力メニュー」で、次の作業をする。
A:「参加パスワード」を設定する。(パスワードとなる言葉を入力する)
B:「他のパーティとのマルチプレイも制限」にチェックを入れる。
う:「現在のブロックで受注する」を選択する。
これで、鍵が掛かった状態となり、パスワードがわかるPTしか参加できなくなります。
手順(2)鍵を開ける。
あ:パーティーコマンドを開く。
い:「参加パスワード」の内容を消去する。
う:「変更を反映する」を選択する。
これで、鍵が開きます。
合同固定のときの注意点など
他チームとの交流などで、合同で緊急の固定とかを行うことがあるかもしれませんので、注意点をまとめておきます。
(1)ホストは、基本的に、声かけを行ったチーム
・あと何人必要とか、集合場所、PTの指示など、その固定のホスト役は、最初に声かけたチームが行う方がスムーズ。
・ゆとりを持って行うには、自チームで緊急予告より早めにとりまとめをして、他に合同をとりまとめる連絡をするほうがよい。
・遅くても、緊急予告がなった段階で、該当箇所に(2)にあるようなことを伝えて募集・調整をはじめるのが望ましい。
(2)ホストは、必要なことを関係各所に連絡し、調整を主導する。
・相手方に、何人必要かを伝える。
・相手方から、何人集まるか確認をする。
・不足が出た場合は、さらに、調達・調整を行う。
・集合場所を指定する。基本、ホストのホームブロックのカフェかカジノに集合する。
(カフェかカジノのほうが、他の人がいる確率が少なく、白チャでの伝達もしやすい)
・集まってきた人たちに、挨拶と、参加のお礼をいい、これからの流れを説明する。
(3)固定PTのリーダーは、可能な限りホストチームで出す。
・パスの伝達が、白チャやウィスに頼らず、いつもの流れでできる。
・想定外のことが起きたときに、チムチャで調整がしやすい。
・自チームで固まるより、混ざる方が交流になる。
(4)参加者を確認して、手際よくPTをまとめる
・場合によっては、引率してきたマスターとかマネというのもいるので、誰が参加するのか、各集団の代表者に確認して、漏れおちがないようにする。
・これから、ホストチームのPTリーダーが、PT組のための拾う旨を伝える。
・PTリーダーは、手際よく、該当メンバーをPTに招く。
(5)終わったら、最初に集まった場所に集まって、締めをする。
・参加のお礼と、終わりの挨拶をする。
・だらだらしてもしょうがないので、またよろしくというような内容とともに、一度締める。
・その後、交流したい人、時間のある人は、この場で少しお話ししましょうとか、青部屋とかに移動して交流しましょうとか、そういうのをやる気持ちがある場合は、締める前に、ひと言加えておく。
などといった内容を頭の片隅に思い浮かべつつ、楽しい交流ができるように、慣れていきましょう。
武器フォーム
(手順)
(1)見た目を変えたい武器(ベースアイテム)と見た目に使う武器(対象アイテム)を用意する。
(カテゴリーが同じ、または、対応するものでないとだめ)
(2)(1)を最大強化(旧式+10,新世+35)する。
(3)「武器フォーム変更パス」を用意する。
(リサイクルショップで「補助券150枚」で「フォーム変更パス1枚」と交換)
(4)1,000,000メセタを用意する。
(5)アイテムラボ(ドゥドゥorモニカ)のところで作成する。
(注意点)
・武器フォームを別武器に書き換える際は一度フォーム変更を解除する必要がある。
・「ベース武器」および「見た目武器/武器迷彩」がマイショップ出品・トレードが不可(解除不可)になる。
(元に戻した場合も同じ。オーナー登録とは異なるため、オーナー登録解除でも解除出来ない。)
・見た目として使用した武器は消費されずアイテムパックに残る。
・その後売ったり交換したりして手元から無くなっても見た目変更状態は維持される。
・武器迷彩を装備していて、見た目変更済み武器が対応武器種だった場合、見た目は武器迷彩が優先される(らしい)。
・武器フォーム変更を行った武器をアップグレードした場合、変更した見た目までは引き継がれない。
・見た目に使用した武器/武器迷彩がフォトンカラー変更に対応していた場合、ベースアイテムの対応の有無に関わらずフォトンカラー変更が可能になる。
(ベースアイテムが対応していても見た目に使用したものが対応していなければ変更はできない。)